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HOME  >  第2回 Flash座談会 ~Progression 基本編~

2009.05.19 CHIKATHREESIX

第2回 Flash座談会 ~Progression 基本編~

こんにちは、chikathreesixです。
先日作者のniumさんにProgression次期バージョンの新機能などを話しに来ていただきました!
詳しくは伏せますが、次期バージョンもとにかく凄いものになりそうです!!


さて、遅くなってしまいましたが、Flash座談会第二回の内容をまとめます。
(行われたのは先週です。。遅くなってすみません。。。)

僕も先日公開した案件で初めてProgressionデビューしたのですが、とにかく使いやすいことに驚きました。
今回の座談会ではクラスベースで開発するProgressionの基本的な部分を発表しました。
本当に初歩的な部分すぎてお恥ずかしいのですが、まとめたいと思います。




1)シーンについて

シーンはSceneObjectを継承して生成するのですが、これに4つのイベントハンドラメソッドがあります。
詳しくはProgressionのサイトにあるドキュメントを見ていただければと思いますが、僕はなかなか理解できなかったので簡単にまとめます。

・onInit
自分に到着したときに実行される。

・onGoto
自分から出発したときに実行される。

・onLoad
自分の下に行く時と自分に到着したときに実行される。

・onUnload
自分の上に行く時と自分から出発した時に実行される。


つまり自分に到着するときは、onLoadとonInitが必ず実行され、
自分から出発するときは、onGotoとonUnloadが必ず実行されます。

fladdictさんのエントリが非常にわかりやすかったです。




2)キャストについて

シーンのイベントハンドラメソッド内でキャストをAddChildとかRemoveChildで出現させたり、退却させたりします。
その時に実行されるイベントハンドラメソッドが2つあります。

・onCastAdded
キャストがAddChildクラスかAddChildAtによってaddChildされたときに実行される。

・onCastRemoved
キャストがRemoveChildクラスかRemoveChildAtによってremoveChildされたときに実行される。


この中にDoTweenerとかを書けばシーン遷移時のキャストの出し入れが、順番に行われます。
ちなみに、CastButtonにはこれらのイベントハンドラメソッドはありません。




3)カスタムコマンドについて

Commandクラスを継承することで、上記のAddChildやDoTweenerと同じように使えるカスタムコマンドが作れます。
これも非常に簡単で、コマンドが実行されたときに行う処理を_execute()内に記述し、
中断されたときの処理を_interrupt()内に記述します。
処理が終わったタイミングでexecuteComplete()を実行すればよいだけです!
非常に簡単ですね。



ものすごいざっとまとめてしまいましたが、結論としては慣れれば非常に使いやすく、なくてはならない存在になるフレームワークだということです。
Progressionデビューは遅くなってしまいましたが、これからどんどん使っていこうと思います。


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